Jen co se internetová komunita ubránila připravovanému zákonu jménem SOPA, přišla nová hrozba, tentokrát s názvem ACTA. U nás se jí dokonce dostalo tiché politické podpory. Současně proběhl zátah na server MegaUpload.com, kvůli hostování autorsky chráněných děl, ostatní sdílecí stránky se klepou a některé dokonce preventivně sami změnili podmínky užití. Skoro bych řekl, že Američané nemají před válkou s Iránem do čeho píchnout, tak si krátí dlouhou chvíli. Do toho se ještě připletli rádobyhackeři z Anonymous a primitivními metodami přetěžují stránky vládních organizací a všech s kým nesouhlasí, čímž ničeho nedosáhnou a akorát „regulátorům“ poskytují kvanta ostré munice pro argumentaci. V médiích pak neodborníci šíří bludy pro širokou neodbornou veřejnost, což v tom dělá ještě větší matlajz. Snahy získat kontrolu nad Sítí jsou dnes zkrátka v módě, protože vlády vidí v omezení pirátství podporu digitálních průmyslů, navýšení jejich zisků a nakopnutí ekonomik. A v neposlední řadě je nelegální sdílení také dobrým terčem a veřejným nepřítelem, který hezky odvede pozornost od jiných problémů. To, že veřejnost cítí že jde o zásah do jejího soukromí, to už je zase jiná kapitola. Celý příspěvek
Archiv pro rubriku: Články
Nejočekávanější hry roku 2012
Hry, které vyjdou a na které se tedy můžeme těšit, v roce 2012.
10 nejlepších her roku 2011
Nejlepší hra 2011? Sakra, letošní rok byl hodně bohatý, nemůžu se rozhodnout. Co já jen to vlastně letos všechno hrál a jak vybrat ten nejlepší kousek, když to bylo „každá pes, jiný ves“? Nakonec jsem si sepsal takový osobní seznam, který čítá 10 titulů a seřadil jsem je podle abecedy. Ano, u těhle her jsem se letos nejvíce bavil.
MiniPREVIEW: Dear Esther
Titulek článku sice obsahuje slůvko preview, ale nebude to preview v pravém slova smyslu. Tato hra se naprosto vymyká. V současnosti se objevují zprávy, že vyjde na začátku roku 2012 na Steamu, ale povědomí o této záležitosti mezi hráči naprosto chybí. Pozornost na sebe strhává hlavně díky své vizuální stránce, kdy z poslední verze Source Enginu ždímá opravdu co to jde.
Déjà vu
Hra už vyšla. Ano, opravdu. Teď to vypadá, že si hrozně protiřečím, ale já Vás na začátku varoval. Dear Esther je mod pro Half Life 2, který vyvořil Dan Pinchbeck v roce 2007, jako součást výzkumu experimentálního hraní a vyprávění příběhu. Ten byl dokončen a vyšel v roce 2008, k dispozici je ke stažení zde.
Později, v roce 2009, tento mod vybral profesionální vývojář Robert Briscoe na kompletní přepracování co se vzhledu a leveldesignu týče tak, aby mohl využít svůj plný potenciál. V roce 2010 se ale stalo zřejmým, že se mod stává něčím více a díky podpoře komunity a Valve obdržel licenci pro nezávislé vydání. A tak, na počátku příštího roku, můžeme očekávat Dear Esther na Steamu, mezi ostatními „mainstreamovými“ tituly.
O čem že to tedy je?
„Vylidněný ostrov … ztracený muž … vzpomínky na fatální nehodu … kniha psána umírajícím průzkumníkem.“
Účelem hry je objevovat příběh a tajemství ostrova. Získat odpovědi na otázky, které se agresivně odrážejí od vnitřku Vaší lebky. Co se stalo na dálnici? Je ostrov reálný, nebo ne? Kdo je Esther a proč si mě vybrala? Není to celé jen halucinace? A odpovědi tam jsou, na ztracených plážích a v tunelech pod ostrovem. A nebo tam taky klidně být nemusí. Tady nastupujete vy, abyste jste tyto lokace, které mimo jiné vypadají úchvatně, prozkoumali. A přemýšleli. A vychutnávali si ponurou atmosféru. A skvělý soundtrack. A nikam nespěchali. A zážitek si náramně užívali a pak o něm zase přemýšleli.
[vsw id="MR85LvKNLBU" source="youtube" width="600" height="335" autoplay="no"]
Dear Esther rozhodně nebude hra pro každého, ale zaslouží si pozornost, protože nás pošle bádat do krajin neprobádaných. Protože vyprávění příběhu nemusí být vždy klišé cutscény a dá se na něm postavit celá hra. A že jste se z článku vlastně nic kloudného a určitého nedozvěděli? Pochopitelně. Objevování má za úkol hráč.
Trochu mi vrtá hlavou, jak bude u širokého publika komerně úspěšná a kolik bude stát. Čím si ale jsem jistý – kupuji.
Vliv počítačových her – realita a fikce
Existuje velký rozdíl, mezi tím jak veřejnost hry a hráče vnímá a co výzkumy a studie skutečně ukazují. Následující článek si klade za cíl překládat fakta a rozptýlit některé mýty.
- Dostupnost her vede k epidemii násilného chování mladistvých
Podle statistik, které si vedou Spojené státy americké, je počet násilných zločinů mládeže nejméně za posledních 30 let. Výzkumníci také zjistili, že lidé kteří jsou zavření za násilné trestné činy obykle před jejich provedením konzumovali méně médií, než je průměrné. Je pravda, že aktéři střílení ve školách většinou hráli videohry. Jenže bylo by naopak zarážející, kdyby tomu tak nebylo – 90 procent chlapců a 40 procent dívek hraje. K povšimnutí je i poměr „hráčů“, kteří takové činy nepáchají.
Podle zprávy OSG z roku 2001 je nejsilnějším rizikovým faktorem školních střílení kvalita domácího života, nikoliv vliv médií. Morální panika dospělých nad násilnými hrami má pak také škodlivý účinek – díky ní jsou podezřívavější a nepřátelštější k dětem, které se už tak cítí odstřihnuti od společnosti. Také to odvádí pozornost od skutečných problémů, které nerušeně rostou.
- Vědecký důkaz spojuje hraní násilných her s pácháním násilí mladistvými
Tvrzení jako tato jsou často založena na pracích výzkumníků, kteří se zabývají relativně úzkým oborem – „vliv médií“. Existuje přes 300 takových studií, ale většina jich byla zkritizována za špatný metologický postup. Subjekty jsou totiž nuceny přijímat obsah, který by normálně nepřijímali, nebo mu nerozuměli. Navíc laboratorní prostředí je výrazně rozdílně od prostředí, v kterém se hry běžně hrají, což zpochybňuje další velkou část studií. Co se věrohodně prokázat povedlo je fakt, že agresivní lidé mají rádi agresivní zábavu, ale to je jen jednostranný vztah. Žádný výzkum nedokázal, že hry jsou primární faktor a můžou normálního jedince přeměnit v zabijáka.
- Děti jsou hlavní cílovou skupinou pro videohry
Přestože většina dětí hry hraje, tak hlavní část herního průmyslu se soustředí na původní generaci, která mezitím už dospěla. 66 procent konzolového a 62 procent počítačového trhu je starší 18 let. Hry jsou tedy dospělejší, protože jsou převážně mířeny na dospělé publikum. Problém je v tom, že ačkoliv tituly jsou vždy řádně opatřeny věkovým doporučením, rodiče je ignorují. Některé hry opravdu nejsou označeny jako 18+ nebo 16+ bezdůvodně. Koupili by rodiče svému dítěti krvavý horor, nebo pornofilm? Asi ne. Někdo by možná mohl navrhnout zákaz prodeje „dospěláckých“ her mladistvým, tak jako alkoho nebo cigarety. Jenže to by nepomhlo. Statistika říká, že 83 procent takových nákupů pro své potomky učiní buď rodiče sami, nebo rodiče s dětmi. Zde by neškodilo trochu více informovanosti a zodpovědnosti.
- Téměř žádné dívky/ženy nehrají videohry
Historicky bylo herní odvětví výhradně mužskou záležitostí. Za poslední desetiletí ale procento hrajících žen neustále stoupá. Ženy dokonce lehce přečíslují muže v hraní prohlížečových her. Ale i některé klasické tituly mají hlavní hráčskou základnu ženského pohlaví, příkladem je třeba série The Sims. Nutno podotknout, že i přes stále srovnávající se procenta hrajících žen a mužů, hry neustále trpí spoustou sexistických stereotypů.
- Protože hry jsou používány v armádě na cvičení vojáků k zabíjení, mají stejný dopad i na děti, které je hrají
To je samozřejmě nesmysl. Hlavně z toho důvodu, že tento typ her není určen k „učení zabíjet“. To není věc, na kterou by mohla hra někoho připravit. Hlavním účelem těchto her a simulátorů je trénink týmové komunikace a zrychlování reakcí a rozhodnutí. A to je věc, která je prospěšná komukoliv.
- Hraní sociálně izoluje
Trocha statistiky. Skoro 60 procent častých hráčů hraje s přáteli. 33 procent dokonce hraje se sourozenci a 25 procent s partnery a s rodiči. Většina her je navržena i pro hru více hráčů, ať už proti sobě, nebo jako spolupráce proti hře. Dva hráči, kteří spolu na obrazovce bojují na život a na smrt se mimo obrazovku více sbližují, nikdy ne naopak.