Existuje velký rozdíl, mezi tím jak veřejnost hry a hráče vnímá a co výzkumy a studie skutečně ukazují. Následující článek si klade za cíl překládat fakta a rozptýlit některé mýty.
- Dostupnost her vede k epidemii násilného chování mladistvých
Podle statistik, které si vedou Spojené státy americké, je počet násilných zločinů mládeže nejméně za posledních 30 let. Výzkumníci také zjistili, že lidé kteří jsou zavření za násilné trestné činy obykle před jejich provedením konzumovali méně médií, než je průměrné. Je pravda, že aktéři střílení ve školách většinou hráli videohry. Jenže bylo by naopak zarážející, kdyby tomu tak nebylo – 90 procent chlapců a 40 procent dívek hraje. K povšimnutí je i poměr „hráčů“, kteří takové činy nepáchají.
Podle zprávy OSG z roku 2001 je nejsilnějším rizikovým faktorem školních střílení kvalita domácího života, nikoliv vliv médií. Morální panika dospělých nad násilnými hrami má pak také škodlivý účinek – díky ní jsou podezřívavější a nepřátelštější k dětem, které se už tak cítí odstřihnuti od společnosti. Také to odvádí pozornost od skutečných problémů, které nerušeně rostou.
- Vědecký důkaz spojuje hraní násilných her s pácháním násilí mladistvými
Tvrzení jako tato jsou často založena na pracích výzkumníků, kteří se zabývají relativně úzkým oborem – „vliv médií“. Existuje přes 300 takových studií, ale většina jich byla zkritizována za špatný metologický postup. Subjekty jsou totiž nuceny přijímat obsah, který by normálně nepřijímali, nebo mu nerozuměli. Navíc laboratorní prostředí je výrazně rozdílně od prostředí, v kterém se hry běžně hrají, což zpochybňuje další velkou část studií. Co se věrohodně prokázat povedlo je fakt, že agresivní lidé mají rádi agresivní zábavu, ale to je jen jednostranný vztah. Žádný výzkum nedokázal, že hry jsou primární faktor a můžou normálního jedince přeměnit v zabijáka.
- Děti jsou hlavní cílovou skupinou pro videohry
Přestože většina dětí hry hraje, tak hlavní část herního průmyslu se soustředí na původní generaci, která mezitím už dospěla. 66 procent konzolového a 62 procent počítačového trhu je starší 18 let. Hry jsou tedy dospělejší, protože jsou převážně mířeny na dospělé publikum. Problém je v tom, že ačkoliv tituly jsou vždy řádně opatřeny věkovým doporučením, rodiče je ignorují. Některé hry opravdu nejsou označeny jako 18+ nebo 16+ bezdůvodně. Koupili by rodiče svému dítěti krvavý horor, nebo pornofilm? Asi ne. Někdo by možná mohl navrhnout zákaz prodeje „dospěláckých“ her mladistvým, tak jako alkoho nebo cigarety. Jenže to by nepomhlo. Statistika říká, že 83 procent takových nákupů pro své potomky učiní buď rodiče sami, nebo rodiče s dětmi. Zde by neškodilo trochu více informovanosti a zodpovědnosti.
- Téměř žádné dívky/ženy nehrají videohry
Historicky bylo herní odvětví výhradně mužskou záležitostí. Za poslední desetiletí ale procento hrajících žen neustále stoupá. Ženy dokonce lehce přečíslují muže v hraní prohlížečových her. Ale i některé klasické tituly mají hlavní hráčskou základnu ženského pohlaví, příkladem je třeba série The Sims. Nutno podotknout, že i přes stále srovnávající se procenta hrajících žen a mužů, hry neustále trpí spoustou sexistických stereotypů.
- Protože hry jsou používány v armádě na cvičení vojáků k zabíjení, mají stejný dopad i na děti, které je hrají
To je samozřejmě nesmysl. Hlavně z toho důvodu, že tento typ her není určen k „učení zabíjet“. To není věc, na kterou by mohla hra někoho připravit. Hlavním účelem těchto her a simulátorů je trénink týmové komunikace a zrychlování reakcí a rozhodnutí. A to je věc, která je prospěšná komukoliv.
- Hraní sociálně izoluje
Trocha statistiky. Skoro 60 procent častých hráčů hraje s přáteli. 33 procent dokonce hraje se sourozenci a 25 procent s partnery a s rodiči. Většina her je navržena i pro hru více hráčů, ať už proti sobě, nebo jako spolupráce proti hře. Dva hráči, kteří spolu na obrazovce bojují na život a na smrt se mimo obrazovku více sbližují, nikdy ne naopak.